Kamis, 21 Maret 2013

GAMES


Pengertian Games:

Saat ini pasti hampir setiap orang menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri yang kita senangi. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Game menurut bahasa berarti permainan. Sedangkan menurut kamus bahasa indonesia (wikipedia indonesia) Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Game atau permainan biasanya dilakukan oleh anak anak kecil maupun remaja, namun saat ini banyak game yang dapat dilakukan atau dimainkan oleh semua golongan khalayak.

Selain itu terdapat juga beberapa definisi game menurut beberapa para ahli, seperti:

JOHN C BECK & MITCHELL WADE : Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
JOHN NAISBITT : Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.
ALBERT EINSTEIN : Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO : Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.
DAVID PARLETT : Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
ROGER CAILLOIS : seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

Dalam game juga terdapat jenis – jenisnya yaitu:

Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah yang bersifat edukatif.
First person shooter
Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja.
Real time strategy
Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya.
Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik.
Adventure
Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, bersifat menantang.

Sejarah dan Perkembangan game dari tahun ke tahun

      Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
      Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
       Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
      Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
        Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
     Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
      Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
       Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat. 2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

Kesimpulan:

Game menurut bahasa berarti permainan. Sedangkan menurut kamus bahasa indonesia (wikipedia indonesia) Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Game atau permainan biasanya dilakukan oleh anak anak kecil maupun remaja, namun saat ini banyak game yang dapat dilakukan atau dimainkan oleh semua golongan khalayak. Game memiliki banyak manfaat tetapi juga banyak negatifnya, Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah  memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa syarat dan "perjanjian" yang harus ditaati sang anak.
Referensi:
http://ini-blog.blogspot.com/
http://syaifur10.blogspot.com/
http://from-thedream.blogspot.com/
http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html



Senin, 04 Februari 2013

Water Modelling




Kata Pengantar
Terima kasih kepada Tuhan atas segala yang diberikan. Buku dengan judul “WATER MODELLING” ini bertujuan untuk memberikan penjelasan seputar water modelling dan penerapannya dengan menggunakan software blender.
Kami dari tim penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah memberikan bimbingan maupun arahan kepada kelompok kami sehingga kami bisa memahami tentang tugas yang telah diberikan oleh bapak tersebut. Terima kasih juga kepada teman-teman kelas 3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi seputar cara pengerjaan tugas ini. Kami dari tim penulis menyadari bahwa naskah buku yang kami tulis bukanlah yang paling sempurna, sehingga jika ada penulisan nama maupun materi yang salah kami memohon maaf. 
Besar harapan kami dari tim penulis dengan adanya buku ini, pembaca semakin tahu apa yang dimaksud dengan water modelling tersebut dan bisa bermamfaat di kemudian hari.
                                                                                                                  Depok, Januari 2013
                                                                                                                        
                                                                                                                       Tim Penulis

Part I Bab 1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang
Pada penulisan sofskill kali ini membahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Di sini akan menjelaskan tentang implemntasi water modelling. Water modelling adalah pemodelan air dengan ciri yang dimiliki oleh air, baik jika diberi aksi maupun reaksi air ketika diberi aksi. Dalam water modelling, kita menggunakan software blender sebagai media untuk menginplementasikan water modelling. 
Unsur yang digunakan dalam pembuatan water modeling ini sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut yaitu adalah (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 
Water modeling yang kali ini kita buat adalah berupa pemodelan sebuah air yang jatuh ke sebuah wadah, pemodelan tersebuat hanya terdiri dari sebuah air yang jatuh kepada dari sebuah ketingiian tertentu ke sebuah wadah atau bejana yang telah di buat sehingga wadah tersebut dapat terisi penuh oleh air yang telah kita buat jatuh sebelumnya, di sini kita membuatnya agar terlihat seperti aslinya (nyata) seperti yang kita lihat sehari hari. 
Proses pembuatan yang baik akan menghasilkan hasil yang sangat memuaskan. Sedangkan proses pembuatan yang kurang baik akan membuat hasil menjadi berantakan dan tidak menjadi yang diharapkan, sehingga di sini di butuhkan keahliah dan kesabaran dan kerja kelompok yang baik dalam pembuatan water modeling tersebut.

1.2 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan dari pembuatan Water Modelling kali ini adalah : 
1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang di berikan dalam mata kuliah Desai Pemodelan Grafis guna menambah nilai sofskill 
2. Mempersiapkan mahasiswa pada untuk dapat membuat hasil karya sesuai dengan bidang studi yang di jalani 
3. Melatih kemampuan dan keterampilan mahasiswa dalam melakukan tugas dan pekerjaan kelompok. 
4. Mendapatkan masukan baru, baik berupa ilmu pengetahuan, teknologi, dan pengalaman diluar perkuliahan, sehingga diharapkan dapat mensinergikan antara dunia perkuliahan dengan dunia kerja .

1.3 Metode Pembuatan 

Di dalam pembuatan laporan ini, metode yang digunakan adalah sistim kelompok dan pembagian tugas masing masing sesuai dengan kesepakatan yang telah di berikan oleh ketua : Adapaun pembagian tugas dalam pembuatan tugas Water Modeling kali ini adalah sebagai berikut: 
1. Ketua : Indra umbantobing, Tugas : Mengatur jadwal pertemuan Mengatur perencanaan kerja Mempertagung jawabkan semua aktivitas kerja secara umum 
2. Desiner/Programer : Fransisko Ditto Asisi, Tugas : Desiner bertanggung jawab atas tampilan dari konsep kerja baik dalam seni menggambar maupun animasi yang akan dikerjakan 
3. Programer 1: Budi Aziz, Tugas : Menginplementasikan hasil dari gambar ke dalam software aplikasi yang mendukung
4. Progremer 2 : Triaji Saputra, Tugas : Menginplementasikan hasil dari gambar ke dalam software aplikasi yang mendukung 
5. Dokumentator : Zulfikar Anwar Aziiz, Tugas : Mendokumentasikan semua kegiatan kerja, baik dari mulai kegiatan rapat hingga penulisan naskah yang utuh.

1.4 Ruang Lingkup
Dalam penyusunan pembuatan water modelling ini kami membatasi ruang lingkup yang akan kami bahas. Kami hanya akan membahas bagaimana proses Pembuatan Water modeling yaitu berupa tumpahan sebuah air ke dalam wadah atau bejana sehingga wadah tersebut terisi penuh dengan membuatnya menjadi 3D sehingga terlihat sesuai dengan aslinya yang kita lihat sehari hari, dengan sofware blender. Hasil yang akan dicapai disini adalah membuat sedikit animasi/gambaran bagaimana water modelling itu sehingga terlihat nyata sehingga dapat diimplementasikan dengan baik, yaitu berupa tumpahan air ke dalam gelas.

1.5 Permasalahan Pokok

Adapun masalah yang akan dibahas dalam laporan Kuliah Kerja Praktek yaitu: Proses pelaksanaan pembuatan Water Modeling, di sini kami juga baru belajar sehingga kami harus mempelajari tentang water modeling tersebut dan penggunaan perangkat lunak yang di gunakan dalam hal ini Blender.

1.6 Sistematika Penulisan 

Kami menyusun penulisan pembuatan Water Modeling kali ini menjadi lima bab dan masing-masing dibagi kedalam subbab yakni sebagai berikut: 
• BAB I : Pendahuluan Bab ini berisi pendahuluan yang menerangkan tentang latar belakang, maksud dan tujuan penulisan, metode pengumpulan data, ruang lingkup, permasalahan pokok, serta sistematika penulisan. 
• BAB II: Konsep Water Modelling Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konsep tersebut. Dapat menggunakan penjelasan matematika, algoritma, contoh ataupun juga sejarah dikembangkannya konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya. 
• BAB III: Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Water Modelling tersebut. Didalam bab ini, penulis menjelaskan Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Water Modellingtersebut. 
• BAB IV: Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Water Modelling Didalam bab ini, membahas tentang Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Water Modelling .
• BAB V: Penutup dalam bab ini, menjelaskan mengenai saran dan isi kesimpulan dari pembuatan water Modelling, dan mungkn saran-saran yang berguna bagi kita semua terutama bagi kami pembuat yang berkaitan tentang water modeling tersebut .
 Untuk Membaca lebih lanjut para bisa anda download :  Di Sini

Rabu, 25 April 2012

Membuat Website di Ucoz.com

MembuatWebsited
  
web yang saya buat http://anwar.ucoz.net/ web ini dapat di akses
....Selamat Mencoba.....


Ciri-Ciri WEB yang BAIK :
DESAIN SECARA UMUM
- Loading halaman cepat
- Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel
- Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel
- Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
- Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.

TEKS
- Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
- Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar
- Hirarki informasi jelas
- Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar
NAVIGASI
- Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya
- Navigasi konsisten di seluruh situs
- Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarang
- Frame, jika digunakan, tidak menggangu
- Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs
LINK
- Warna link disesuaikan dengan warna halaman
- Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung
GAMBAR
- Tombol-tombol berukuran secukupnya
- Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
- Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai
- Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
- Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat

Referensi artikel:
http://puspanadeshiko.wordpress.com/2010/01/08/hello-world/

Senin, 12 Maret 2012

internet dan web

 Internet
       Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan. Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit . Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di Internet.

Pengertian dan Keunggulan
Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet, diperkenalkan pada akhir tahun 1995.
Khoe Yao Tung (1997) mengatakan :
QUOTE
Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan
berInternet dalam lingkungan lokal. Intranet umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet. Kompatibilitas Intranet (sebagaimana Internet) sangat tinggi terhadap sistem
lainnya sehingga mudah diterapkan, dipelajari, dikembangkan dan dikonfigurasi ulang. Dukungan aplikasi, program dan sistem operasi yang luas akibat dari popularitas Internet menjadikan Intranet sebagai masa depan LAN.
Keistimewaan fasilitas Intranet yang tidak terdapat pada jaringan lokal (LAN) konvensional adalah :
Tampilan WEB (grafis, multimedia) pada sistem operasi, navigasi, aplikasi maupun databasenya
Fasilitas standar Internet : surat elektronik (E-mail), transfer file (FTP), emulasi terminal jarak jauh (Telnet, Rlogin), pengendalian peralatan network jarak jauh (SMNP) Aplikasi Internet yang kaya seperti search engine, mailing list, newsgroup, archie, gopher, wais dan sebagainya
Script programming universal Common Gateway Interface (CGI), Perl, Visual Basic, C dan Java yang mendukung operasi database
Dukungan integrasi database dan kompatibilitas dengan perangkat lunak yang telah ada seperti dengan Foxpro, SQL maupun Oracle
Teknologi LAN seperti manajemen database, sistem terdistribusi, client server, sharing resource and peripheral tetap dipertahankan.
Salah satu hal terpenting dalam Internet / Intranet adalah keamanan jaringan (network security).
Isu ini sensitif mengingat jaringan telekomunikasi komersial yang dipakai bersifat umum (public service communication network) sehingga rentan penyusupan dan penyadapan jaringan serta pembajakan data. Sejumlah teknologi keamanan canggih terus dikembangkan seperti firewall, enkripsi, encapsulated data packet, id recognition dan sebagainya, sehingga menjadi kelebihan tersendiri ketika diterapkan dalam Intranet. Berbeda dengan LAN yang menggunakan jaringan komunikasi terproteksi (VPN – virtual private network) sehingga keamanannya relatif lebih terjaga sehingga cukup memakai teknologi enkripsi saja. Terminologi yang lebih berkembang dari Intranet adalah teknologi Extranet
yang memiliki pengertian suatu jaringan Intranet yang dapat diakses dari luar baik melalui VPN maupun media komunikasi umum.
Internet Service Provider (ISP)
Koneksi langsung ke Internet akan memakan biaya yang sangat tinggi yang tidak mungkin ditanggung oleh pengguna perorangan. Solusinya didirikanlah perusahaan penyedia jasa yang membangun infrastruktur koneksi ke Internet (diluar sistem telepon) dan kemudian membagi kapasitas yang dimilikinya kepada pelanggan. Dengan demikian biaya koneksi akan menjadi ringan karena ditanggung bersama oleh sejumlah pelanggan melalui registrasi dan iuran (biasanya berlangganan per bulan) kecuali biaya pulsa ditanggung sendiri oleh masing2 pengguna.
ISP selain memperoleh keuntungan dari pungutan iuran kepada anggota, biasanya juga menjual jasa yang lain seperti layanan Virtual Private Networking (VPN – saluran WAN khusus intern perusahaan melalui Internet), koneksi dedicated (24 jam), pembuatan dan hosting (penempatan) situs Internet, konsultan jaringan komputer bahkan ada yang berjualan komputer. Sebagai organisasi komersial ISP haruslah berbentuk badan usaha yang sah menurut hukum yang berlaku. ISP juga harus terdaftar dalam lembaga Internet internasional serta memiliki alokasi IP address (alamat Internet) yang diatur oleh Internet Address Network Authority (IANA) dan memiliki domain yang terdaftar dan diakui komunitas Internet. Di Indonesia ISP
mempunyai wadah yang disebut dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII).

Web
Anda sering menggunakan internet? Pasti sudah tidak asing lagi dengan kata-kata "web" atau "website". Alangkah baiknya kalau kita mengetahui pengertian dan sejarah dari web tersebut, Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi “akar” (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi “beranda“, “halaman muka” atau laman web), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.

Sejarah Web
WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. 
Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

Apa itu Website?
Sedangkan website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
 Demikian lah penjelasan yang saya bisa berikan pada blog saya ini mungkin tidak terlalu lengkap seperti anda sekalian para pembaca, jadi semoga tulisan saya ini dapat bermanfaat
Sumber:
http://xenixmorningcalm.wordpress.com/2008/09/26/pengertian-dan-sejarah-internet/

Selasa, 03 Januari 2012

DIGITAL MUSIC

Disini saya akan membahas tentang Digital Music, tulisan ini saya buat bertujuan untuk mengerjakan tugas mata kulah  Peng. Tek. Internet & New Media . disini kita membahas tentang beberapa poin penting di antaranya: Pengertian Digital Musik itu sendiri, Sejarah Digital Musik, Produksi Distribusi dan Konsumsi, Perkembangan Music Digital, dan semua yang berkaitan tentang Digital Music.
Pengertian music digital
Musik Digital atau digital music dapat di artikan sebagai harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi computer . Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar , kualitas tinggi , jangka panjang dan berjaringan luas .
Sejarah singkat tentang perkembangan format music
·         Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Pada awalnya , seperti yang kita ketahui format music masih identik dengan piringan hitam , disini kita akan menjelaskan tentang piringan hitam itu sendiri . piringan hitam itu merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc . Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887 . Namun sayangnya tidak pernah terwujud . Pada tahun yang sama , Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor . Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone . Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir , semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam . Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja .
·         Kaset diputar dengan tape, walkman
Siapa yang tidak tahu kaset ? hampir mustahil apabila ada orang yang tidak mengetahui apa kaset itu . kaset dapat diputar dengan tape dan walkman . disini kita akan menerangkan sedikit tentang kaset itu . kaset atau Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963 . Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara missal . Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable . Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya . Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
·         CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan . Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable . Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores , berdebu atau pun rusak .
·         Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog , lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu sebut saja :
MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital . Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio . Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro .
WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows . Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain . Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar .
AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997 . Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini .
WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC . Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Digital Musik untuk keperluan Produksi
Di zaman globalisasi dan modern seperti sekarang ini, very easy to produce a song tanpa harus memiliki suara yang bagus. Why??? Yeah karena begitu pesatnya perkembangan teknologi yang mengakibatkan di proses mixing. karena pada fase produksi, penggunaan sebuah digital system itu lebih sering terjadi pada saat recording session, where a song will run into mixing process. Di dalam proses mixing terdapat software-software untuk mengedit sebuah gelombang suara dengan menaikkan atau menurunkan interval gelombangnya saja. So, Suara yang bermasalah like suara sedikit bergetar, it so easy to be changed menjadi sebuah gelombang suara yang bagus/baik.
Digital Musik untuk keperluan Distribusi
Ketika kita memproduksi sebuah lagu, tentu kita akan menentukan jenis format apa yang akan digunakan. Di bagian distribusi ini lah cara untuk menentukannya. Zaman sekarang Kaset itu sudah tidak laku karena adanya CD, karena Cd itu more practice and more useful. Dengan Cd kita dapat mengubah jenis format lagu yang ada di dalamnya like wma,mp3,ogg,m4a,etc dengan teknologi yang berkembang saat ini. coba jika di compare dengan kaset, jika kita menggunakan kaset akan sulit untuk di convert maupun diubah jenis formatnya. padahal teknologi sudah berkembang. Jadi sudah jelas bahwa di dalam hal ini CD yang lebih digunakan.
 Digital Musik untuk keperluan Konsumsi
zaman sekarang, para konsumen sudah semakin pintar untuk menggunakan alat pemutar musik untuk memutar musik mereka. Jadi mereka menggunakan media-media yang ada seperti mobile phone & ipod dimana cd dan kaset tidak diperlukan dalam hal ini. Dalam hal ini sudah menunjukkan bahwa fase ini lebih menggunakan alat digital untuk mengkonsumsi lagunya.
Perkembangan Musik Digital
Musik Digital mengalami perkembangan dengan format MP3, OOG /WAV. Jenis format tersebut dapat diputar dengan alat pemutar musik yang compatible dengan jenis format itu. Tapi kini tampil dengan inovasi dan tampilan yang berbeda. seperti, dulu musik jenis audio digital dapat diputar dengan aplikasi  iTunes but now, aplikasi tersebut tergantikan dengan munculnya ipod sebagai piranti musik portable canggih dan nuansa web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang sangat universal.
Untuk melakukan proses Music Digital Recording, maka diperlukan setidaknya sebuah komputer dengan spesifikasi yang memadai yang mempu mengatasi atau menyelesaikan persoalan editing, mixing, dan juga mastering. Kita perlukan komputer dengan spesifikasi : operating windows xp, hardware komputer dengan processor 1,2 GHz, memory min 1GB, capacity of  harddisk min 150GB, monitor dengan resolusi1280x960, 24Bit color, 48 x CD/DVD RW, sound card 16 bit atau 32 bit, dan juga speaker monitor flat untuk menangkap signal-signal audio yang di hasilkan.
hal-hal itu lah yang kudu dimiliki jika kita ingin melakukan proses recording musik.

Kelebihan dan Kekurangan
Keunggulan Musik Digital
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu .
proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD .
Kekurangan Musik Digital
Dari satu sisi kelebihan pasti akan memiliki kekurangan , musik digital pun memiliki beberapa kekurangan yaitu :
kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan .
penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label .




Sumber:
http://iko-kyokushin.blogspot.com/2010/11/digital-music.html
http://michaelismyname.wordpress.com/2011/11/11/digital-music/



Minggu, 30 Oktober 2011

Video Game

Penemu Video Game
       Ralph H. Baer, terlahir 8 Maret 1922, seorang Jerman yang tinggal di Amerika sejak kecil. Menjadi seorang insinyur televisi yang saat itu masih jarang, Ralph menciptakan sebuah permainan di televisi yang saat itu sedang ia kerjakan sekitar tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders. Penemuan ini dikembangkan hingga menjadi protoip konsol game pertama yang dinamakan Brown Box, dan dipatenkan pada tahun 1968. Paten ini telah mendapatkan banyak ujian yang hingga kini masih tercatat benar sebagai video games pertama. Paten ini dilisensi oleh Magnavox Oddysey yang menjadikan dia sebagai game konsol pertama di dunia pada tahun 1972. Tidak lama Baer juga menemukan kontrol pistol untuk video games yang bisa dimainkan di televisi, juga merupakan yang pertama di dunia, digunakan di Magnavox Oddysey.Ralph Baer tetap bekerja di Sanders hingga pensiun pada 1987. Sejak 1983, Baer bersama kawannya menciptakan beberapa peralatan permainan di bawah nama MicroPROS Technology Solutions. Baer juga merupakan anggota senior seumur hidup dari perkumpulan insinyur IEEE. Atas kontribusinya terhadap perkembangan dunia dan teknologi, Ralph Baer mendapatkan National Medal of Technology dari George Bush pada 13 Februari 2006, atas penemuannya yang memulai era industri video game

Tentang VGI
       (VGI) adalah situs informasi video game pertama di Indonesia. Berangkat dari situs yang muncul pertama kali di internet pada tahun 1998 di server Geocities, VGI sudah membahas mengenai video game dan peripheralnya sebelum krisis moneter melanda Indonesia. VGI dikenal gamer Indonesia dengan artikel analisa industri dan hardware yang menjadi acuan dunia game nasional di awal milenium. Artikel VGI banyak masuk ke dalam majalah nasional untuk dijadikan acuan banyak hardware Video Game. VGI juga dikenal sebagai salah satu pionir lomba game console nasional, yang menarik ratusan gamer untuk ikut berpartisipasi di dalamnya. Sedikitnya VGI Tournament sudah diadakan selama 6 kali. Pada awal serbuan game online di Indonesia, VGI menjadi situs informasi yang digunakan sebagai advertorial para perusahaan game tersebut dalam memperkenalkan produk game online di Indonesia. Forum VGI juga sempat digunakan sebagai forum resmi banyak game online di Indonesia. Forum Video Games Indonesia adalah forum digital lifestyle terbesar di Tanah Air, dan merupakan situs informasi video games dengan hit tertinggi. Perkembangan forum VGI menjadi sangat pesat seiring berkembangnya industri video game dunia. Banyak sekali komunitas video game yang lahir seiring dengan berkembangnya situs VGI. Komunitas video game yang lahir dari VGI antara lain adalah komunitas Xbox, PlayStation Portable, Tekken, Guilty Gear, Street Fighter, Nintendo, NDS, Arcade, PlayStation 3, Classic Gamers, dan lain-lain. Dengan semaraknya perkembangan dunia digital lifestyle di Indonesia, VGI juga menelurkan beberapa forum yang berkembang menjadi komunitas yang sangat positif. Forum-forum lifestyle tersebut antara lain forum Audio Video, forum DVD, Blu-ray & HD DVD, Biker (sepeda motor), Gadget, PC, Macintosh, Fotografi, dan masih banyak lagi. Pada tahun 2006, Video Games Indonesia merilis produk Gamer Video yang merupakan the first free video media di Indonesia, yang berisikan info terkini mengenai Video Games, bekerja sama dengan majalah GameStation yang juga dibagikan secara gratis. Di penghujung tahun 2006, divisi Production House dari VGI, yaitu VGI Production memproduksi acara TV berjudul Game Maniax (GAX) yang ditayangkan di Astro Xpresi. Video Games Indonesia berhasil masuk ke banyak sekali bentuk media dalam usahanya memperkenalkan Video Games sebagai budaya baru bagi masyarakat modern. Dengan server Dedicated yang menggunakan jaringan IIX agar bisa diakses lebih cepat di seluruh wilayah Tanah Air, VGI akan selalu konsisten memajukan gamer Indonesia.


Daftar game online yang pernah/masih/akan ada di indonesia :

LYTO
- RF Online - http://www.rf-online.web.id
- Ragnarok Online - http://www.ragnarok.co.id
- Seal Online - http://www.sealindo.com
- GetAmped-R - http://www.getamped-r.web.id
- Perfect World - http://www.perfectworld.web.id
- Idol Street - http://www.idol-street.com

BOLEH GAME
- Nexia (inactive)
- Laghaim (inactive)
- PangYa - http://pangya.boleh.com (inactive)
- GunBound - http://gunbound.boleh.com
- Xian - http://xian.boleh.com
- Cabal (?)
- Rakion (soon)
- Inspirit Arena (soon)

PLAYON
- Survival Project - http://spgame.playon.com (inactive)
- Tantra - http://tantra.playon.co.id
- Deco Online - http://deco.playon.co.id
- Master of Fantasy - http://mof.playon.co.id

OTHER
- On Air Online (soon)
- Ayo Dance Audition - http://www.ayodance.com
- Lineage II - http://www.lineage2.co.id
- Eudemons Online - http://eo.appletree.co.id
- Dream of Mirror Online - http://www.domoindo.com
- Angel Love Online - http://www.angelloveonline.net
- Ran Online - http://www.ranonline.co.id
- Risk Your Life - http://www.rylindo.com
- ROSE Online - http://www.roseonline.web.id
- Ghost Online - http://www.ghost.co.id
- YulGang Online - http://yulgang.gemscool.com
- O2Jam - http://www.o2jam.web.id (kayaknya inactive?)
- Knight Online (inactive)
- Star Gate Online - http://www.bxsgo.com (inactive)
- TS Online - http://www.ts-indo.com (inactive)
- MU Online - http://www.MUindo.com (inactive)
- RedMoons (inactive)
- VitalSign (inactive)

Referensi Artikel :
http://www.artikelasik.com/2010/04/penemu-video-game.html
http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=11023&page=1
ttp://id-id.facebook.com/videogamesindonesia 

Minggu, 09 Oktober 2011

Digital Culture dalam kehidupan sosial (Social Life)

      Seperti namanya Digital Culture, jika di jadikan bahasa indonesia "Budaya Digital". Teknologi dari tahun ke tahun semakin maju saja hingga saat ini. Cepat atau Lambat teknologi  benar benar mengubah kehidupan manusia, terutama di Indonesia. Dengan kemajuan teknologi manusia merasa lebih mudah dalam menyelesaikan masalah mereka, walaupun tidak dalam segala hal, namun banyak sekali hal yg bisa diselesaikan dengan teknologi. Kita semua tahu pada saat ini Social networking sedang trend lewat situs-situs jejaring sosial yang tersedia. Seperti Facebook, Twitter, Yahoo Messengger, dan lain lain. Kita tidak perlu lagi mencari relasi baru dengan bertemu orang nya langsung. Kita hanya perlu registrasi untuk membuat account di penyedia jejaring sosial tersebut. Dan mereka juga menyediakan banyak fitur yang akan memudahkan anda dalam melakukan Social Networking. Seperti mengobrol dengan user lain (chat), video chat, bahkan penyimapanan media (foto,video, dll), dan masih banyak lagi

      Pekembangan dunia digital ini sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Zaman makin berkembang, demikian pula dalam hal berkomunikasi. Jika dahulu orang berkomunikasi jarak jauh melalui surat, maka zaman ini orang dapat dengan mudah dan cepat berkomunikasi dengan orang dalam jarak jauh hanya dengan “pencet tombol-tombol telepon”. Bukan hanya telepon, zaman ini, orang berkomunikasi lebih luas hanya dengan “pencet-pencet” tuts entah laptop, entah netbook, entah i-pad, entah i-pod, entah bb (blackberry), entah Hp, dll. Hingga pada akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas. Karena dengan digital dapat lebih efisien dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

      Banyak sekali dampak positif nya seperti contoh yang telah di sebutkan, tapi banyak juga dampak negatif dari social network itu sendiri. Karena mudah dan butuh waktu lebih sedikit, user biasanya jarang melakukan kontak langsung terhadap lingkungan luar, walaupun informasi Digital dapat di peroleh melalui internet tapi jika tidak ada kontak langsung terhadap lingkungan maka akan sia sia informasi tersebut. Dan beberapa contoh lagi, walalupun tidak memakan waktu yang banyak namun ketika kegiatan itu dilakukan berlebihan akan membuang waktu jika tujuan nya tidak pasti. Biasanya remaja sekarang bersocial networking hanya untuk mengobrol dengan teman nya, sehingga berdampak membuang waktu dan lupa dengan kegitan belajar mereka.

       Dapat ditarik kesimpulan nya dalam pembahasan kali ini yaitu menghadapi Digital Culture tergantung dari sikap kita. Karena jika kita tidak menanggapinya dengan sikap yang benar dampak negatif dari Digital Culture itu akan menghampiri kita. Dan cukup banyak juga di Indonesia yang telah terkena dampak negatif dari Digital Culture tersebut. dan yang paling utama adalah lupa waktu. Karena dari itu kita harus memanfaatkan Digital Culture untuk kepentingan yang benar benar bermanfaat.  

Referensi :
http://adamujunioru.blogspot.com/2011/10/digital-culture-terhadap-kehidupan.html
http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/07/digital-culture-social-life/